ドット絵ジェネレーター

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プロンプト入力や写真変換、画像アップロードを使わず、空の論理グリッドに一マスずつドット絵を描けます。最大64×64のキャンバスで、ペン、消しゴム、領域の塗りつぶし、スポイト、ミラー描画、元に戻す機能を使い、背景が透過したスプライトを書き出せます。エディターはブラウザ内で動作し、プロジェクトは現在のタブに保存されます。

ゼロからドット絵を描く方法

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    論理グリッドを決める

    プロジェクト名を付け、幅と高さをそれぞれ4~64ピクセルに設定します。正方形プリセットなら定番サイズをすぐ選べます。

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    描いて整える

    作業用パレットから色を選び、ペン、消しゴム、塗りつぶし、スポイトで描画します。左右・上下のミラー描画や、ストローク単位の取り消しも使えます。

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    スプライトを確認する

    書き出す前に、論理サイズ、着色済みピクセル数、使用色数を確認します。

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    鮮明なファイルを書き出す

    整数倍で拡大した透過PNG、コンパクトなSVG、または後で編集できる検証済みプロジェクトJSONを保存します。

マス単位でじっくり描くためのドット絵ツール

ドット絵は一マスずつ設計する表現です。このエディターは透明な空白グリッドから始まり、各論理ピクセルに一つの色、または透明状態を保存します。写真を平均化したブロックに変換する機能ではありません。その用途には画像ピクセル化ツールをご利用ください。AIプロンプトから絵を生成する機能もありません。

小さいグリッドほどシルエットを明快にする工夫が必要になり、大きいグリッドほど陰影や小物を描き込めます。次の目安は実用的な出発点であり、プラットフォームの規格ではありません。

論理キャンバス はじめに向いている用途
8×8 小さな記号、字形の練習、シンプルなタイル
16×16 UIアイコン、インベントリアイテム、小型スプライト
32×32 キャラクター、モンスター、ゲームアイテム
64×64 描き込みの多いスプライト、顔アイコン、大きめの単体作品

拡大してもドットをくっきり保つ

PNGは整数倍率で書き出し、画像の平滑化を無効にします。そのため、16×16の元画像にある一つのピクセルは、ぼやけた輪郭ではなく正確な4×4、8×8、またはそれ以上の正方形になります。市松模様と任意表示のグリッド線は編集用のガイドにすぎず、ファイルには入りません。透明なマスは書き出し後も透明です。

SVGでは輪郭の鮮明な長方形を使い、透明なマスは省略します。プロジェクトJSONには編集可能な論理グリッドと作業用パレットが保持されます。これはHyperion独自のプロジェクト形式で、デスクトップのドット絵ソフトが扱うレイヤー形式の代わりにはなりません。

描画ツールとミラーの動作

  • ペンはマスに色を付け、高速なポインター移動のサンプル間をつないで線切れを防ぎます。
  • 消しゴムはマスを透明に戻します。
  • 塗りつぶしは上下左右につながる領域を変更します。斜めに接するだけの領域は別のままです。
  • スポイトは既存のマスから色を選びます。透明部分を取ると消しゴムに切り替わります。
  • ミラー描画は操作を左右、上下、または両方向に反映します。中央の行や列は一度だけ処理されます。

マウス、ペン、タッチ、キーボードはいずれも同じ論理グリッドを操作します。キャンバスにフォーカスを当て、方向キーで選択中のマスを移動し、SpaceまたはEnterで選択中のツールを適用します。P、E、F、Iでツールを選び、Deleteで消去、Ctrl/Cmd+Zで元に戻せます。

ブラウザでの動作と技術資料

エディターはブラウザのCanvas APIPointer Events、Canvasの画像スムージング制御を使用します。PNG生成にはCanvasのBlob書き出しAPIを使用しています。キーボードとポインターの操作は、WCAG 2.2の操作可能性に関する指針を踏まえて設計されています。

作品、名前、パレットはブラウザ内のローカルなプロジェクト状態に留まり、URLや当社のサーバーへの通信内容には追加されません。ファネルのステップを移動するときは通常のページリクエストが発生します。タブ用ストレージを利用できない場合でも、完全版の1ページエディターはメモリ上で動作を続けられますが、プロジェクトが気付かないうちに失われないよう、ファネルでは次へ進めません。

よくある質問

いいえ。空白グリッドに手作業で描くドット絵ツールです。色もマスも自分で決め、ペン、消しゴム、塗りつぶし、スポイト、任意のミラー描画を使います。プロンプトは受け付けず、生成AIサービスも呼び出しません。

このツールは空白グリッドから新しい作品を作ります。画像ピクセル化ツールはアップロードした写真やイラストを元に、平均化した大きな色ブロックへ変換します。目的の異なる二つの作業です。

小さなアイコンなら16×16、キャラクターやアイテムのスプライトなら32×32を試してみてください。シルエットの練習は小さめから始め、細部が必要な場合だけ64×64を使うとよいでしょう。幅と高さはそれぞれ4~64ピクセルで設定できます。

はい。空白または消去したマスは、PNG出力でアルファ値がゼロになります。エディターの市松模様は透明部分を示すだけで、書き出されません。

各論理ピクセルを正確な整数倍率で拡大し、画像の平滑化を無効にするためです。隣接するマスの間に中間色を補間しません。

いいえ。バージョン1で編集できるのは一枚の静止画です。各フレームをここで個別に書き出し、完成後に別のスプライトシートジェネレーターで一枚のアトラスにまとめてください。

マウス、ペン、一本指のタッチ操作に対応しています。キーボードだけでも操作でき、方向キーで選択中のマスを動かし、SpaceまたはEnterでツールを適用し、文字キーでツールを切り替えられます。

いいえ。作品、プロジェクト名、パレット、書き出しファイルをこのエディターがアップロードすることはありません。プロジェクト状態はブラウザの現在のタブに保存されます。ページを開くときやファネルのステップ間を移動するときは、通常の文書リクエストが発生します。

関連ツール

このツールは他の言語でも利用できます